Fiche outil · Comprendre, explorer

Speed boat : nommer les ancres qui freinent le groupe

Le speed boat est un atelier visuel pour faire nommer à un groupe ce qui le freine. Un bateau, une île, des ancres. Et une métaphore qui rend dicibles des choses qu’on n’ose pas dire en réunion.

Par Yoan Lureault · Mis à jour le · 4 min de lecture

Intention
Comprendre, explorer
Groupe
4 à 25 personnes
Durée
45 min à 1 h 30
Préparation
faible

Le speed boat, c’est quoi ?

Le speed boat est un atelier visuel où le groupe dessine un bateau et y accroche des ancres : les freins qui l’empêchent d’avancer.

Demander « qu’est-ce qui ne va pas ? » en réunion, c’est ouvrir la porte aux plaintes ou au silence. Le bateau change le rapport. On ne critique personne, on parle d’ancres.

La métaphore met une distance. Elle rend dicible ce qui ne l’était pas.

Quand utiliser le speed boat, et quand l’éviter ?

Le speed boat sert à faire émerger les freins d’une équipe, d’un projet ou d’un produit, avant de chercher des actions.

  • Une rétrospective d’équipe, en fin de projet ou de cycle.
  • Un projet qui patine sans que personne sache dire pourquoi.
  • Un retour d’utilisateurs sur un produit ou un service. C’est son usage d’origine.

Évitez-le si le climat est tendu au point que chaque ancre visera quelqu’un. Commencez par la sécurité psychologique. Évitez-le aussi si personne n’a le pouvoir d’agir sur les freins. Nommer des ancres sans pouvoir les lever, c’est décourageant.

Le déroulé d’un speed boat, étape par étape

Comptez 45 minutes à 1 h 30, selon le nombre de participants et le temps consacré aux actions.

  1. Dessiner le bateau et l’objectif (5 min)

    Un grand bateau sur une feuille ou un tableau. Une île à l’horizon : l’objectif, écrit clairement.

  2. Écrire les ancres en silence (5 à 10 min)

    Chacun note sur des post-it ce qui freine le bateau. Un frein par post-it.

  3. Accrocher et expliquer (10 à 15 min)

    Chacun place ses ancres, plus ou moins profondes selon le poids du frein, et les explique en une phrase.

  4. Regrouper (10 min)

    Le groupe rassemble les ancres proches et nomme chaque famille.

  5. Prioriser (5 min)

    Un vote par points sur les familles d’ancres : lesquelles lever en premier ?

  6. Chercher des actions (15 à 30 min)

    Pour les deux ou trois ancres prioritaires : qu’est-ce qui dépend de nous ? Quelle première action, qui, quand ?

Le rôle du facilitateur

Le facilitateur garde la métaphore vivante et empêche l’atelier de virer au règlement de comptes.

Il pose l’objectif avant tout. Sans île, les ancres n’ont pas de sens. Pendant l’affichage, il reformule les ancres qui visent une personne en ancres qui décrivent une situation. Et il garde du temps pour les actions. C’est là que l’atelier paie.

Les pièges fréquents

  • Le mur des lamentations. Trente ancres, aucune action. Le groupe repart plus lourd qu’il n’est arrivé.
  • Les ancres nominatives. « Paul » n’est pas une ancre. « Les décisions qui changent après la réunion » en est une.
  • Le chef qui commente chaque post-it. Demandez-lui de placer ses ancres comme les autres, et d’écouter.
  • Pas d’objectif clair. Un bateau qui ne va nulle part n’a pas de freins. Il a des humeurs.

Les variantes du speed boat

  • Le voilier. Variante courante en rétrospective. Le vent pour ce qui pousse, les ancres pour ce qui freine, les rochers pour les risques, l’île pour l’objectif.
  • Le speed boat client. La version d’origine : les clients nomment ce qui les gêne dans un produit.
  • En ligne. Le bateau dessiné sur un tableau blanc numérique, des post-it virtuels.

Pour prioriser les ancres, le vote par points fait très bien l’affaire. Pour lire ce que le bateau a révélé, enchaînez avec une conversation ORID. Passer du constat à l’action, c’est le type de séquence qu’on conçoit et qu’on pratique en formation.

D’où vient le speed boat ?

Le speed boat est l’un des jeux décrits par Luke Hohmann dans Innovation Games, publié chez Addison-Wesley en 2006. Le livre présente une douzaine de jeux pour comprendre ce que veulent vraiment les clients. Dans la version d’origine, les ancres représentent les fonctionnalités d’un produit qui déplaisent aux clients.

Les équipes de développement logiciel l’ont ensuite adopté pour leurs rétrospectives. Le principe a voyagé bien au-delà. Un dessin, des ancres, une question simple : qu’est-ce qui nous retient ?

Questions fréquentes

Qui a inventé le speed boat ?

Luke Hohmann, qui l’a décrit dans son livre Innovation Games (Addison-Wesley, 2006). À l’origine, le jeu servait à faire dire aux clients ce qui les gênait dans un produit.

Quelle différence entre speed boat et voilier ?

Le speed boat ne montre que les ancres, ce qui freine. Le voilier, une variante courante, ajoute le vent (ce qui pousse), les rochers (les risques) et l’île (l’objectif). Il donne une image plus complète, mais prend plus de temps.

Combien de temps dure un speed boat ?

Entre 45 minutes et 1 h 30. Gardez au moins la moitié du temps pour regrouper, prioriser et chercher des actions.

Le speed boat convient-il à une rétrospective ?

Oui, c’est même devenu l’un de ses usages les plus courants. Il fonctionne bien avec une équipe de 4 à une vingtaine de personnes.

Sources et références

  1. Wikipedia, « Innovation game ». Luke Hohmann, description du speed boat et de ses ancres
  2. Luke Hohmann, Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play. Addison-Wesley, 2006

Passer à l’action

La prochaine réunion que vous tiendrez peut aboutir.

3 jours, 21 heures, 80 % de pratique. Inter-entreprise à Paris ou intra dans vos locaux, partout en France. Réponse sous 24 h, sans relance commerciale.

Prochaine session
18 au 20 novembre 2026

1 400 € HT par participant · finançable OPCO

Choisir ma date Former mon équipe en intra

09 80 80 89 62 contact@insuffle-academie.com